Tấn Phát Digital

Dice Probability Calculator

Tính chính xác xác suất tung xúc xắc bằng quy hoạch động, không xấp xỉ

Thiết lập xúc xắc
2

Từ 1 đến 10 xúc xắc.

D4, D6, D8, D10, D12, D20 là các loại xúc xắc phổ biến trong board game và D&D. Xúc xắc D10 thường đánh số 0-9, ở đây quy ước tính như 1 đến 10 để khớp công thức tổng điểm.

Điều kiện cần tính xác suất
Khoảng hợp lệ: 2 – 12

Tổng điểm bằng đúng 7

16,6667%

6 / 36 tổ hợp thỏa mãn (phân số tối giản không hiển thị vì tử/mẫu có thể rất lớn với nhiều xúc xắc)

Toàn bộ phân phối xác suất
Tổng điểmSố cách đạt đượcXác suất
212,7778%
325,5556%
438,3333%
5411,1111%
6513,8889%
7616,6667%
8513,8889%
9411,1111%
1038,3333%
1125,5556%
1212,7778%

Với từ 2 xúc xắc trở lên, phân phối có dạng hình chuông: các tổng ở giữa (gần trung bình cộng của min và max) có nhiều tổ hợp dẫn tới hơn nên xác suất cao hơn hẳn hai đầu mút. Đây là hệ quả trực quan của định lý giới hạn trung tâm khi cộng nhiều biến ngẫu nhiên độc lập lại với nhau.

Hợp tác ngay với Tấn Phát Digital

Chúng tôi không chỉ thiết kế website, mà còn giúp doanh nghiệp xây dựng thương hiệu số mạnh mẽ. Cung cấp dịch vụ thiết kế website trọn gói từ thiết kế đến tối ưu SEO. Hãy liên hệ ngay với Tấn Phát Digital để cùng tạo nên những giải pháp công nghệ đột phá, hiệu quả và bền vững cho doanh nghiệp của bạn tại Hồ Chí Minh.

Dice Probability Calculator: tính chính xác xác suất tổng điểm khi tung nhiều xúc xắc

Chọn số lượng xúc xắc, số mặt mỗi xúc xắc (D4 đến D20 hoặc tùy chỉnh) và điều kiện cần tính — bằng đúng, lớn hơn hoặc bằng, nhỏ hơn hoặc bằng — công cụ dùng quy hoạch động để tính xác suất chính xác tuyệt đối, không xấp xỉ, kèm bảng phân phối đầy đủ cho mọi tổng điểm có thể xảy ra.

Tính năng nổi bật

  • Hỗ trợ từ 1 đến 10 xúc xắc, chọn nhanh các loại phổ biến D4, D6, D8, D10, D12, D20 hoặc nhập số mặt tùy ý
  • Tính xác suất chính xác bằng quy hoạch động (convolution tuần tự), không brute-force liệt kê tổ hợp nên vẫn nhanh với nhiều xúc xắc
  • Ba loại điều kiện: tổng điểm bằng đúng X, lớn hơn hoặc bằng X, nhỏ hơn hoặc bằng X
  • Hiển thị đầy đủ bảng phân phối xác suất cho MỌI tổng điểm có thể, không chỉ riêng giá trị đang chọn
  • Làm nổi bật dòng tương ứng với điều kiện đang tính trong bảng phân phối
  • Hiện cả số cách đạt được (số tổ hợp) lẫn phần trăm xác suất cho từng tổng điểm
  • Giải thích ngắn gọn vì sao phân phối có dạng hình chuông khi số xúc xắc tăng lên

Vì sao tính xác suất tung xúc xắc bằng tay dễ sai khi số xúc xắc tăng lên

Với 1 xúc xắc, xác suất mỗi mặt đều bằng nhau nên tính nhẩm rất dễ. Nhưng ngay khi tăng lên 2 xúc xắc, phân phối tổng điểm đã không còn đều nữa — tổng bằng 7 có tới 6 cách đạt được (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1) trong khi tổng bằng 2 hoặc 12 chỉ có đúng 1 cách, khiến nhiều người mới học xác suất nhầm tưởng mọi tổng đều có xác suất như nhau. Khi số xúc xắc lên tới 4, 5 hay nhiều hơn, số tổ hợp cần liệt kê tăng theo cấp số mũ (6 mũ số xúc xắc), đến mức không thể đếm tay hay thậm chí brute-force bằng vòng lặp lồng nhau một cách hiệu quả. Công cụ này dùng quy hoạch động — xây dựng dần phân phối số cách đạt mỗi tổng khi thêm từng xúc xắc một, thay vì liệt kê toàn bộ tổ hợp — nên vẫn cho kết quả chính xác tuyệt đối (không phải mô phỏng ngẫu nhiên hay xấp xỉ) ngay cả với 10 xúc xắc D20.

Lợi ích khi sử dụng

  • Kết quả chính xác tuyệt đối, không phải số mô phỏng gần đúng từ việc tung thử nhiều lần
  • Xem được toàn cảnh phân phối xác suất thay vì chỉ một con số đơn lẻ
  • Hữu ích khi thiết kế luật chơi board game hoặc D&D cần cân bằng độ khó
  • Tránh nhầm lẫn phổ biến rằng mọi tổng điểm có xác suất bằng nhau
  • Không cần viết code hay dùng Excel để mô phỏng hàng nghìn lần tung thử

Cách tính xác suất tung xúc xắc

  1. 1Nhập số lượng xúc xắc muốn tung, từ 1 đến 10.
  2. 2Chọn loại xúc xắc theo số mặt: bấm nhanh D4, D6, D8, D10, D12, D20 hoặc bấm Tùy chỉnh để nhập số mặt khác.
  3. 3Chọn loại điều kiện cần tính: tổng điểm bằng đúng một giá trị, lớn hơn hoặc bằng, hay nhỏ hơn hoặc bằng.
  4. 4Nhập giá trị X cần xét, công cụ tự giới hạn trong khoảng hợp lệ từ tổng nhỏ nhất đến tổng lớn nhất có thể.
  5. 5Đọc kết quả xác suất ở khung nổi bật, và xem toàn bộ bảng phân phối bên cạnh để hiểu hình dạng phân phối tổng điểm.

Quy hoạch động hoạt động thế nào khi thêm từng xúc xắc một

Ý tưởng cốt lõi là xây dựng một bảng đếm gọi là dp, trong đó dp[tổng] lưu số cách đạt được đúng giá trị tổng đó bằng các xúc xắc đã xét tới lúc này. Ban đầu, trước khi tung xúc xắc nào, chỉ có một cách để tổng bằng 0 (không tung gì cả), nên dp[0] = 1. Khi thêm xúc xắc thứ nhất có S mặt, với mỗi giá trị tổng hiện có trong dp, ta cộng thêm lần lượt từng mặt từ 1 đến S để tạo ra bảng dp mới cho 'tổng sau khi có 1 xúc xắc'. Lặp lại quá trình này cho xúc xắc thứ hai, thứ ba, cho đến hết số xúc xắc yêu cầu. Đây chính là phép chập (convolution) của các phân phối rời rạc. Ưu điểm lớn nhất so với liệt kê brute-force mọi tổ hợp là độ phức tạp không còn là số mặt lũy thừa số xúc xắc — với 10 xúc xắc D20, brute-force phải xét 20 mũ 10 tổ hợp (một con số cỡ 10 nghìn tỷ), trong khi quy hoạch động chỉ cần vài nghìn phép cộng. Công cụ còn tối ưu thêm một bước: vì dp mới tại tổng s bằng tổng của S ô liên tiếp dp[s-S] đến dp[s-1] trong bảng cũ, nó dùng tổng tiền tố (cửa sổ trượt) để lấy tổng S ô đó bằng một phép trừ, nên mỗi xúc xắc thêm vào chỉ tốn số phép tính tỉ lệ với phạm vi tổng điểm. Số cách được lưu bằng số nguyên lớn (BigInt) nên luôn đúng tới từng đơn vị, kể cả khi tổng số tổ hợp vượt quá giới hạn số nguyên an toàn của JavaScript.

Ví dụ kiểm chứng: 2 xúc xắc 6 mặt và con số 6/36 quen thuộc

Trường hợp 2 xúc xắc 6 mặt (2d6) là ví dụ kinh điển để kiểm tra công thức có đúng không. Tổng số tổ hợp có thể xảy ra là 6 × 6 = 36 (vì mỗi xúc xắc độc lập với 6 khả năng). Trong 36 tổ hợp đó, tổng điểm bằng 7 xuất hiện đúng 6 lần: (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1) — nhiều hơn hẳn so với tổng bằng 2 hoặc 12 chỉ có đúng 1 tổ hợp mỗi loại: (1,1) và (6,6). Xác suất tổng bằng 7 do đó là 6/36, rút gọn thành 1/6 — đây cũng chính là tổng điểm CÓ XÁC SUẤT CAO NHẤT trong toàn bộ phân phối của 2d6, vì nó nằm chính giữa khoảng từ 2 đến 12 và có nhiều cách kết hợp hai số hạng nhất để tạo ra nó. Công cụ này đã được kiểm chứng cho ra đúng kết quả 6/36 với trường hợp quen thuộc này trước khi áp dụng cho các trường hợp phức tạp hơn.

Vì sao phân phối có dạng hình chuông khi tăng số xúc xắc

Với 1 xúc xắc, mọi mặt có xác suất bằng nhau nên phân phối là một đường thẳng ngang (phân phối đều). Nhưng khi cộng từ 2 xúc xắc trở lên, các tổng ở GIỮA khoảng giá trị có thể (gần trung bình cộng của tổng nhỏ nhất và tổng lớn nhất) luôn có NHIỀU cách kết hợp các mặt xúc xắc khác nhau để tạo ra hơn so với các tổng ở HAI ĐẦU MÚT — tổng nhỏ nhất và lớn nhất chỉ có đúng 1 cách duy nhất (tất cả xúc xắc đều ra mặt nhỏ nhất, hoặc đều ra mặt lớn nhất). Càng nhiều xúc xắc, chênh lệch số cách kết hợp giữa vùng giữa và hai đầu càng lớn, khiến hình dạng phân phối càng giống đường cong chuông (phân phối chuẩn). Đây chính là minh họa trực quan của định lý giới hạn trung tâm (Central Limit Theorem) trong xác suất thống kê: tổng của nhiều biến ngẫu nhiên độc lập, dù bản thân từng biến phân phối đều, sẽ có xu hướng tiệm cận phân phối chuẩn khi số lượng biến đủ lớn.

Phân biệt ba loại điều kiện: bằng đúng, lớn hơn hoặc bằng, nhỏ hơn hoặc bằng

Điều kiện 'bằng đúng X' chỉ tính các tổ hợp cho ra CHÍNH XÁC giá trị X, không tính các giá trị lân cận — ví dụ xác suất tổng đúng bằng 7 với 2d6 là 6/36, không liên quan gì đến xác suất tổng bằng 6 hay 8. Điều kiện 'lớn hơn hoặc bằng X' cộng dồn xác suất của TẤT CẢ các tổng từ X trở lên đến tổng lớn nhất có thể — hữu ích khi cần biết khả năng vượt qua một ngưỡng nào đó, ví dụ trong D&D cần tung tổng từ 15 trở lên để vượt qua một thử thách khó. Điều kiện 'nhỏ hơn hoặc bằng X' ngược lại, cộng dồn từ tổng nhỏ nhất có thể lên đến X — dùng khi cần biết khả năng KHÔNG vượt quá một mức nào đó. Nhầm lẫn giữa ba loại điều kiện này, đặc biệt là quên cộng dồn khi cần tính lớn hơn hoặc bằng, là lỗi phổ biến khi tính xác suất tay cho các trò chơi có ngưỡng thành công.

Ứng dụng thực tế trong board game và thiết kế trò chơi

Trong các trò chơi nhập vai như Dungeons & Dragons, cơ chế 'tung 2d6 lấy tổng' hay 'tung nhiều d20 lấy tổng' được dùng phổ biến để quyết định kết quả hành động, và người thiết kế luật chơi cần biết chính xác xác suất thành công ở từng mức độ khó để cân bằng trò chơi — quá dễ thì mất kịch tính, quá khó thì người chơi nản lòng. Việc biết trước tổng điểm nào có xác suất cao nhất (thường là tổng ở giữa khoảng) giúp người thiết kế đặt ngưỡng vượt qua thử thách ở mức hợp lý, tránh đặt ngưỡng đúng vào những tổng cực đại hiếm gặp (ví dụ yêu cầu tung đúng tổng lớn nhất có thể với nhiều xúc xắc, xác suất gần như bằng 0) khiến trò chơi gần như không thể thắng.

Bảng số liệu tham khảo đã tính sẵn bằng công cụ

Một vài kết quả để bạn đối chiếu nhanh, tất cả đều lấy từ đúng thuật toán của công cụ. Với 2d6: tổng 7 có 6/36 cách (16,6667%), tổng từ 8 trở lên có 15/36 cách (41,6667%), tổng từ 6 trở lên có 26/36 cách (72,2222%). Với 3d6 (216 tổ hợp): tổng 10 và tổng 11 cùng có 27 cách, tức 12,5% mỗi tổng, là hai tổng có xác suất cao nhất; tổng từ 11 trở lên có 108/216 cách, đúng 50%, vì phân phối đối xứng quanh 10,5. Với 4d6 (1.296 tổ hợp): tổng 14 có 146 cách, khoảng 11,2654%, là tổng có xác suất cao nhất. Với 2d20 (400 tổ hợp): tổng 21 có 20 cách, đúng 5%. Với 10d6 (60.466.176 tổ hợp): tổng 35 có 4.395.456 cách, khoảng 7,2693%, trong khi tổng 10 (cả mười viên đều ra 1) chỉ có đúng 1 cách, khoảng 0,00000165%. Những con số này cũng cho thấy một quy luật hữu ích: giá trị trung bình của tổng luôn bằng số xúc xắc nhân (số mặt + 1) chia 2, ví dụ 3d6 là 3 × 7 / 2 = 10,5, và tổng có xác suất cao nhất nằm ngay tại (hoặc sát hai bên) giá trị trung bình này.

Cách dùng phần bù để tính 'lớn hơn' hoặc 'nhỏ hơn' ngặt

Công cụ có ba điều kiện: bằng đúng X, lớn hơn hoặc bằng X, nhỏ hơn hoặc bằng X. Khi đề bài hỏi 'lớn hơn X' (không tính X), chỉ cần nhập X + 1 với điều kiện lớn hơn hoặc bằng; tương tự 'nhỏ hơn X' là nhỏ hơn hoặc bằng X - 1. Hai điều kiện lớn hơn hoặc bằng và nhỏ hơn hoặc bằng còn liên hệ với nhau qua phần bù: P(tổng ≥ X) = 1 - P(tổng ≤ X - 1). Ví dụ với 2d6, P(tổng ≤ 7) = 21/36, nên P(tổng ≥ 8) = 1 - 21/36 = 15/36, khớp với kết quả công cụ đưa ra khi chọn 'lớn hơn hoặc bằng 8'. Thử cả hai cách là một mẹo đơn giản để tự kiểm tra bạn đã hiểu đúng điều kiện, nhất là với các luật chơi ghi 'đạt từ X' và 'vượt quá X' dễ bị đọc lẫn.

Những bài toán xúc xắc mà công cụ không tính trực tiếp

Công cụ chỉ tính phân phối của TỔNG điểm. Nhiều câu hỏi xúc xắc phổ biến lại không phải bài toán tổng, và cần công thức khác. Xác suất 'có ít nhất một mặt 6' khi tung n viên D6 được tính bằng phần bù: 1 - (5/6)^n, ví dụ với 4 viên là 1 - 625/1296 = 671/1296, khoảng 51,77%, bài toán nổi tiếng từ thế kỷ 17 của Chevalier de Méré. Xác suất 'tung ra đôi' (hai viên giống nhau) với 2d6 là 6/36 = 1/6, không phụ thuộc tổng. Các cơ chế như lấy viên cao nhất, bỏ viên thấp nhất (ví dụ 4d6 bỏ viên thấp nhất khi tạo nhân vật D&D), cộng thêm hằng số (modifier), hay xúc xắc có mặt đánh số không liên tiếp cũng nằm ngoài phạm vi công cụ. Riêng trường hợp cộng hằng số thì dễ quy đổi: xác suất 2d6 + 3 ≥ 10 bằng xác suất 2d6 ≥ 7, tức 21/36. Công cụ cũng giả định xúc xắc cân đối, mọi mặt có khả năng như nhau; xúc xắc thật bị mòn hoặc lệch trọng tâm sẽ không đúng với phân phối lý thuyết.

Câu hỏi thường gặp (FAQ)

Xác suất tổng điểm bằng 7 khi tung 2 xúc xắc 6 mặt là bao nhiêu?

Là 6/36, tức khoảng 16.67% hay 1/6. Đây là tổng có xác suất CAO NHẤT trong toàn bộ phân phối của 2d6, vì có tới 6 tổ hợp khác nhau (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1) đều cho ra tổng 7, nhiều hơn bất kỳ tổng nào khác trong khoảng từ 2 đến 12.

Vì sao tổng điểm ở giữa lại có xác suất cao hơn tổng ở hai đầu?

Vì có nhiều cách kết hợp các mặt xúc xắc khác nhau để tạo ra một tổng nằm giữa khoảng giá trị có thể, trong khi tổng nhỏ nhất (tất cả xúc xắc ra mặt 1) và tổng lớn nhất (tất cả xúc xắc ra mặt cao nhất) chỉ có đúng một cách duy nhất để đạt được.

Công cụ tính xác suất chính xác hay chỉ là mô phỏng gần đúng?

Chính xác tuyệt đối. Công cụ dùng quy hoạch động để đếm đúng số cách đạt được mỗi tổng điểm rồi chia cho tổng số tổ hợp có thể, không phải mô phỏng ngẫu nhiên (Monte Carlo) nên không có sai số thống kê dù chạy lại nhiều lần vẫn cho đúng một kết quả. Số cách và tổng số tổ hợp là số nguyên chính xác; chỉ phần trăm hiển thị được làm tròn tới 4 chữ số thập phân (xác suất rất nhỏ thì hiển thị 3 chữ số có nghĩa để không bị làm tròn về 0%).

Tôi có thể tính xác suất với xúc xắc không phải 6 mặt không?

Có. Ngoài các loại phổ biến D4, D6, D8, D10, D12, D20 thường gặp trong board game và D&D, bạn có thể bấm nút Tùy chỉnh để nhập số mặt khác từ 2 đến 1000 (số lẻ thập phân được làm tròn xuống thành số nguyên), công cụ vẫn tính đúng theo cùng thuật toán quy hoạch động. Công cụ giả định mọi mặt đánh số liên tiếp từ 1 và có khả năng xuất hiện như nhau.

Với 10 xúc xắc, công cụ có bị chậm không vì số tổ hợp rất lớn?

Không. Nhờ dùng quy hoạch động kết hợp tổng tiền tố thay vì liệt kê brute-force, thời gian tính chỉ tỉ lệ với số xúc xắc nhân phạm vi tổng điểm, chứ không tỉ lệ với số mặt lũy thừa số xúc xắc — nên vẫn tính gần như tức thời kể cả ở mức tối đa là 10 xúc xắc 1000 mặt, khi tổng số tổ hợp lý thuyết lên tới 10 mũ 30.

Điều kiện 'lớn hơn hoặc bằng X' khác gì 'bằng đúng X'?

'Bằng đúng X' chỉ tính xác suất của riêng giá trị X. 'Lớn hơn hoặc bằng X' cộng dồn xác suất của mọi tổng từ X trở lên cho tới tổng lớn nhất có thể, nên luôn cho kết quả LỚN HƠN hoặc bằng xác suất của riêng 'bằng đúng X'.

Xúc xắc D10 trong D&D thường đánh số 0-9, công cụ tính thế nào?

Công cụ quy ước xúc xắc D10 có các mặt mang giá trị từ 1 đến 10 để khớp với công thức tổng điểm và các loại xúc xắc khác. Nếu bộ xúc xắc thực tế của bạn đánh số 0-9 và bạn cộng thêm 1 khi đọc kết quả (cách dùng phổ biến trong nhiều luật chơi), kết quả tính từ công cụ vẫn áp dụng đúng.

Tổng nhỏ nhất và lớn nhất có thể đạt được là bao nhiêu?

Tổng nhỏ nhất luôn bằng số lượng xúc xắc (khi mọi xúc xắc đều ra mặt 1). Tổng lớn nhất bằng số lượng xúc xắc nhân với số mặt mỗi xúc xắc (khi mọi xúc xắc đều ra mặt có giá trị cao nhất). Công cụ tự giới hạn giá trị X bạn nhập trong khoảng này.

Vì sao bảng phân phối lại hiển thị cả cột 'số cách đạt được' bên cạnh xác suất phần trăm?

Vì số cách đạt được (số tổ hợp) là dữ liệu gốc dùng để tính ra xác suất phần trăm, và một số người dùng — đặc biệt khi kiểm tra thủ công hoặc học xác suất — cần nhìn thấy con số nguyên này để đối chiếu hoặc dùng tiếp cho các phép tính khác, thay vì chỉ có con số phần trăm đã làm tròn.

Có giới hạn tối đa bao nhiêu xúc xắc không?

Công cụ giới hạn tối đa 10 xúc xắc mỗi lần tính, đủ cho hầu hết nhu cầu board game và bài tập xác suất phổ thông, đồng thời giữ tốc độ tính toán luôn tức thời trên trình duyệt.

Xác suất trong bảng phân phối có cộng lại đúng bằng 100% không?

Có. Vì bảng liệt kê MỌI tổng điểm có thể xảy ra từ nhỏ nhất đến lớn nhất, tổng số cách ở cột 'số cách đạt được' luôn cộng lại đúng bằng tổng số tổ hợp (ví dụ 36 với 2d6), tức đúng 100%. Nếu bạn cộng cột phần trăm đã làm tròn có thể lệch một chút ở chữ số cuối, đó là do làm tròn hiển thị chứ không phải do thuật toán.

Công cụ này có dùng được để tính xác suất trong các trò chơi súc sắc khác như Yahtzee không?

Công cụ tính đúng xác suất TỔNG ĐIỂM của nhiều xúc xắc cộng lại, phù hợp với các cơ chế dựa trên tổng điểm như tung 2d6 hay nd20. Với các trò chơi có luật phức tạp hơn dựa trên tổ hợp mặt xúc xắc cụ thể (như xúc xắc giống nhau, sảnh liên tiếp trong Yahtzee), cần một công cụ chuyên biệt khác vì đó không còn là bài toán tổng điểm đơn thuần.

Tung 3 xúc xắc thì tổng nào dễ ra nhất?

Với 3 xúc xắc 6 mặt, tổng 10 và tổng 11 cùng dễ ra nhất, mỗi tổng có 27 trong 216 tổ hợp, tức 12,5%. Tổng 3 (ba mặt 1) và tổng 18 (ba mặt 6) khó nhất, chỉ 1/216, khoảng 0,463%. Phân phối đối xứng quanh 10,5 nên xác suất tổng từ 11 trở lên đúng bằng 50%.

Xác suất có ít nhất một mặt 6 khi tung 4 xúc xắc là bao nhiêu?

Khoảng 51,77%, tính bằng 1 - (5/6)^4 = 671/1296. Đây không phải bài toán tổng điểm nên công cụ không tính trực tiếp; cách làm là lấy 1 trừ đi xác suất không viên nào ra 6. Với n viên, công thức chung là 1 - (5/6)^n.

Làm sao tính xác suất '2d6 + 3' hoặc có cộng điểm thưởng?

Chuyển hằng số sang vế ngưỡng rồi dùng công cụ bình thường. Ví dụ cần 2d6 + 3 đạt từ 10 trở lên, tương đương 2d6 đạt từ 7 trở lên: chọn 2 xúc xắc D6, điều kiện lớn hơn hoặc bằng 7, kết quả là 21/36, khoảng 58,33%.

Giá trị trung bình khi tung n xúc xắc s mặt là bao nhiêu?

Bằng n × (s + 1) / 2, vì mỗi xúc xắc có giá trị trung bình (1 + s) / 2. Ví dụ 2d6 trung bình 7, 3d6 trung bình 10,5, 1d20 trung bình 10,5, 4d8 trung bình 18. Với từ 2 xúc xắc trở lên, tổng có xác suất cao nhất nằm tại hoặc sát giá trị trung bình này.

Từ khóa liên quan

  • tính xác suất tung xúc xắc
  • dice probability calculator tiếng việt
  • xác suất 2 xúc xắc 6 mặt
  • công cụ tính xác suất d&d
  • bảng phân phối xác suất xúc xắc
  • xác suất tổng điểm xúc xắc
  • quy hoạch động tính xác suất
  • xác suất tung 2d6 bằng 7
  • công thức xác suất nhiều xúc xắc
  • d20 xác suất tính toán
  • central limit theorem xúc xắc
  • xác suất board game
  • tính xác suất chính xác không mô phỏng
  • phân phối chuẩn khi tung nhiều xúc xắc
  • công cụ tính xác suất xúc xắc online
  • convolution xác suất xúc xắc
  • xác suất lớn hơn hoặc bằng dice
  • thiết kế độ khó board game xúc xắc
  • xác suất 3 xúc xắc
  • xác suất ít nhất một mặt 6

Công cụ Utility Tools liên quan

Dịch vụ của Tấn Phát Digital

Tấn Phát Digital nhận triển khai trọn gói cho doanh nghiệp:

Dịch vụ thiết kế website tại Hồ Chí Minh

Website doanh nghiệp, bán hàng và đặt lịch, chuẩn SEO ngay từ cấu trúc, tốc độ tải dưới 3 giây.

Từ 5.000.000đXem chi tiết →

Dịch vụ chăm sóc website định kỳ

Viết content SEO, tối ưu thứ hạng và A/B test chuyển đổi hàng tháng, cam kết KPI theo hợp đồng.

Từ 2.000.000đ/thángXem chi tiết →

Dịch vụ thiết kế landing page

Trang đích riêng cho từng chiến dịch quảng cáo, tỷ lệ chuyển đổi 3–8%, bàn giao trong 5–21 ngày.

Từ 3.000.000đXem chi tiết →

Dịch vụ content social media

20–40 bài đăng và reels mỗi tháng cho Facebook, Instagram, TikTok, kèm quản lý cộng đồng.

Từ 5.000.000đ/thángXem chi tiết →

Tư vấn và báo giá miễn phí trong 24 giờ. Xem toàn bộ dịch vụ

TAN PHATDIGITAL